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暗黑3视觉效果和游戏的故事架构解说
Leonard Boyarsky和Brianmorrisroe分别是暗黑三的首席世界设计师与艺术总监 。

他俩在暴雪2008全球邀请赛的舞台上为大家演示和解说了暗黑三的的视觉效果和游戏世界的故事架构 。

他们让画面更吸引玩家的同时,让游戏的动作操作流畅度达到无迟滞的感觉 。

  Morrisroe对画面艺术设计的重要性作了探讨:  因为这关系到对故事情节的诠释和玩家对游戏的感官体会 。

设计团队首先要擅长对暗黑前作的游戏的风格的分析再确定新作品的风格 。

例如前代暗黑,他们就将其划为恐怖游戏类别,然后就在前作这个基础上再发挥创新艺术风格 。

  说到如何实现这些目标 。

Morrisroe就谈到:我们不要忘记第一代的暗黑只是一个深灰无色的游戏,现在我们通过对前两作的开发,我们在暗黑3开发出更多更有活力的生物和梦幻场境 。

  Morrisroe继续谈到:对新游戏的改进是提高了任务的可玩度 。

我们有一个先进创新的游戏设计引擎,当大家在玩三维游戏的时候,我们就决定不造全三维的人物跟踪视角 。

它仍是一个立体游戏,它仍然可以让你感觉到暗黑世界的真实性,当我们仍在考虑暗黑三用什么视角效果时,我们的工作人员便作出了最绝妙的决定,让我们以固定的视角效果来诠释游戏的艺术效果 。

这个决定让我们的工作轻松之余也保证了游戏艺术和游戏画面,让游戏更充满了活力 。

  暴雪的设计理念都把图形以程序设计 。

但是程序设计不代表画面会卡通化 。

人们可以接受少量的卡通效果或者迪斯尼的艺术风格,但却不是我们所要的暗黑风格,我们回头看暗黑1和暗黑2,画面环境是非常灰暗的,还存在少量的画面颗粒和现实事物 。

我们希望暗黑3的画面可以在把玩家带到梦幻的暗黑世界当中 。

假如只是简单地以图片应用在画面上变为一堆多边形的游戏,这不是我们暴雪公司游戏设计者的工作 。

  游戏的视觉设计其中一个重要环节就是精美的外观设计 。

大型的游戏模型和倾泻下来的光线对画面产生了相当梦幻的视觉效果 。

当外形设计出来之后就是添加颜色,我们尝试在游戏里让颜色在游戏里不是那么容易起冲突,我们原来设计的男子角色 。

在这里显示出其冰冷的金属色调,那里就显示其淡灰色,当去到某个游戏环境的时候如角落或者缝隙之间就会给给环境染上一层黑色 。

其实我们参照回暗黑1和暗黑2的一些非常值得开发地方,获得了很多东西并开发出更多新的视觉效果 。

  开发小组在开发过程中通过对图书馆有关书籍和恐怖电影进行研究,总结出背景颜色和情绪有关联的,并对暗黑3使用的色彩所造成的环境心理进行解析,在游戏中着重用了暗绿色和暗蓝色,构建一个阴森的游戏氛围,就算是一个大男孩对着这个环境氛围也油然生起不安的感受,由于画面摆脱使用鲜明的色彩效果,领到画面视觉效果逼真,但开发小组维持着阴森氛围的同时也保证着暗黑游戏核心的打斗破坏感觉的淋漓体现 。

以下是boyarsky的解说:  暴雪公司认为将艺术风格完美地融入以庞大的故事架构的游戏世界对动作游戏来说是一个至关重要的因素,当然,首先的重点就是你要有好的故事主线,即使暗黑3是个动作游戏 。

游戏同时也安排了不少故事情节让你说扮演的角色性格鲜明,让你明白你的角色对这件事的做法,作为开放商的我们要使玩家找出将会有什么事情发生在游戏世界里,让其继续前进冒险的动力就是玩家想尽快升到高一级或者获得下一件装备 。

  暗黑3专门设置了各个游戏角色的不同声音 。

NPC们不再是只要交谈一次就会有所获,或者你交谈之后又折回头再交谈的话会有对故事情节有不同的影响 。

  boyarsky还重点说到:这会让整个游戏更吸引人,游戏人物更加生动,你雇佣的英雄有着其特有的行为,NPC英雄更加有着显著的性格,而不像一般的RPG游戏的跑腿一样跟在旁边 。

  玩家所要交代到的故事元素就要通过对话或者书籍的知识去获得 。

暴雪尽量用游戏环境去完善游戏的细节,设计小组则希望用些巧妙的方法去完善,让史诗般的游戏世界更为直观,让玩家通过游戏直接体验,而不用其他的人为的方法 。

如果我们在游戏中遇到一群信徒在召唤恶魔,而恶魔转而对他们发动攻击,这将告诉了玩家信徒的能力强弱问题 。

这个细节处理手法是不是很高超?还有我们沿着一条铺满尸体的道路然后见到一个武士正坐在大量的死亡恶魔的土堆上沉思和平,这些东西告诉我们很多关于这个武士人物的性格 。

是一个玩家不必多考虑也要去结识交谈的角色 。

  故事的主体是说以暗黑2的故事情节时间20年后,故事发生在NewTristram,围绕在 DeckardCain身上的故事主线展开行动 。

无论故事发生在Tyrael,还是暗黑破坏神将会回归,还有在圣殿会发生什么事情呢?除此之外,暴雪不再发表有关言论,我们将拭目以待吧 。

来源:玩家一起上