近战伤害
我们觉得近战职业在副本中的DPS还是太低了。在PvP中,他们的DPS表现不错,而且在打木桩的时候近战的DPS其实和远程也不相上下。但是在实际的首领战中,由于需要各种跑位,他们的DPS也就因此落后了。为了能对这种不平衡的现象作出调整,我们增加了各种团队增益效果所提供的近战攻击强度。猎人的DPS一向不错,在4.2中甚至可算是高的了,因此我们并不希望把这一改动延伸到猎人身上。此类增益效果对近战攻击强度的提升将是20%,但对远程攻击仍是10%。
复仇
正如之前允诺的,我们修改了这一机制,让坦克在受到伤害时可以快速提升攻击强度。
圣骑士
我们修改了洞察圣印,使其不再返还15%的基础法力值,纯洁审判同时会提供持续性的法力恢复,这样,神圣天赋的圣骑士就不再需要每八秒刷新一次审判以提供法力恢复,只需要三十秒审判一次就好。我们觉得这样的改动更为合理,毕竟八秒审判一次对于要经常切目标来进行治疗的神圣天赋来说实在太辛苦了。
我们修改了圣光普照,使其成为一个需要读条的法术,但去除了它的冷却时间。我们觉得神圣骑不能有效进入全场治疗模式的原因是圣光普照的冷却时间太长,而且没有施法时间,与其它技能相比缺乏竞争力。通过这一改动,圣骑士将可以选择这样一种群补“循环”:圣光普照->黎明圣光->荣耀圣令。
死亡骑士
我们在最近的一篇博文里提到了血DK的改动,我们希望减少死亡骑士在灵界打击未命中时所受的惩罚。从长远来看,我们仍然希望能提高命中和精准对坦克的重要性,而不是减少。不过让死亡骑士玩家因为“运作在正确的机制下”而吃亏也不是我们希望看到的。我们缩短了血DK的“爆发”技能的冷却时间,这样疫病就不至于和灵界打击发生太多冲突。我们还简化了利刃屏障,去除了这个技能对符文状态的要求,使其可以一直生效。此外,我们顺便提升了白骨之盾的效果层数。
萨满祭司
我们修改了风剪,现在只有DPS萨满才能获得冷却时间较短的版本的风剪技能,并一定程度上削弱恢复萨的打断能力。我们认为相对于其它治疗者来说,恢复萨目前在PvP中的作用太强了,因为他们拥有强力的远程打断。我们觉得这一削弱不会对PvE造成什么影响。
我们修改了精神敏锐和火舌武器,增强萨使用法术强度武器的历史从此画上了句号。我们希望增强萨多使用近战武器。已经使用了这些武器的玩家不会注意到他们的DPS发生了什么改变。而使用法术武器的玩家则会发现这些装备对他们不再有用。
德鲁伊
我们认为恢复德经常用“野性成长”技能不算什么问题。不过我们也觉得对于一个如此易用的技能来说,它的效果太强大了。当然,正如我上面所暗示的,这一问题还不足以使我们去全面削弱恢复德的治疗量。改动后的野性成长雕文将同时有正面和负面效果,因为以前德鲁伊们总是说他们的大型雕文选择不够多,而野性成长雕文又是团队副本中最无脑的必选雕文??它能增加野性成长的目标数量,而又不需要付出任何代价。我们想让大型雕文成为玩家的一种抉择,因此通常会在其中加入一些额外代价。对群补技能来说,我们以前曾认为由于群补技能并不是必要技能,因此这一因素本身就是一种代价。但在观察了现有的两个级别的团队副本以后,群补技能的应用范围越来越广,我们发现有必要提高这些雕文的代价。
牧师
我们发现,许多团队希望能有一两个戒律牧,为此宁可踢掉一个神牧。我们认为这一问题的部分原因是神牧缺乏强力的团队大招,因此我们换下了心如止水天赋,将之改名为天籁,并可提高神圣赞美诗的治疗效果。这样这一天赋就能与真言术:障比肩了。同时,我们把神圣赞美诗的目标数量从三个提高到了五个。
我们还修改了治疗之环雕文,让它不再成为无脑雕文。对神牧来讲,我们希望确保治疗之环的治疗量,因此我们让该雕文提高法力消耗而不是降低治疗量。我们重构了救赎之魂技能。解决了一些程序错误,并使其响应速度更快,但我们并未对这个技能的实际效果做出调整。